Entre las preguntas que la historia de la tecnología ha dejado sin respuesta definitiva, pocas resultan tan provocadoras como esta: ¿cuál fue el primer videojuego? Tres candidatos —OXO (1952), Tennis for Two (1958) y Spacewar! (1962)— concentran un debate que no es solo técnico sino filosófico, porque exige definir qué es un juego, qué es una pantalla de vídeo y qué significa interactuar con una máquina. ¿Puede una demostración académica ser considerada un videojuego si nunca fue concebida como entretenimiento? ¿Importa más la intención del creador o la experiencia del jugador?


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📷 Imagen generada por GPT-4o para El Candelabro. © DR

El primer videojuego de la historia: un debate filosófico sin resolver


Pocas preguntas en la historia de la tecnología y la cultura digital resultan tan aparentemente simples y, a la vez, tan profundamente complejas como esta: ¿cuál fue el primer videojuego de la historia? La respuesta depende, de manera crucial, de qué se entienda por “videojuego”. No se trata de una disputa meramente anecdótica entre aficionados a la historia del entretenimiento digital; es un debate académico con implicaciones filosóficas, culturales y epistemológicas de primer orden. Tres candidatos concentran las discusiones especializadas: OXO (1952), Tennis for Two (1958) y Spacewar! (1962). Cada uno encarna una concepción distinta de qué constituye un juego interactivo en pantalla.

El debate sobre el origen de los videojuegos obliga a descomponer el término en sus componentes. La palabra “vídeo” remite a una imagen generada electrónicamente y visualizada en una pantalla. La palabra “juego” implica reglas, objetivos, interactividad y, según muchas definiciones, la posibilidad de ganar o perder. Y la noción de “interactividad” exige que el usuario pueda modificar en tiempo real el estado del sistema. Cuando se aplican estos criterios de forma estricta, los tres candidatos quedan situados en territorios distintos, y ninguno satisface simultáneamente todas las condiciones sin que medie alguna interpretación.

OXO, desarrollado por Alexander Douglas en 1952 como parte de su tesis doctoral en la Universidad de Cambridge, es frecuentemente citado como el primer videojuego en mostrar gráficos en una pantalla de tubo catódico. El programa permitía al jugador disputar una partida de tres en raya contra la computadora. Desde el punto de vista técnico, OXO cumple varias condiciones del videojuego: hay representación visual, hay reglas formalizadas y hay interacción humano-máquina. Sin embargo, sus defensores deben enfrentar una objeción importante: la máquina en la que corría —el EDSAC— no era una computadora diseñada para el ocio ni tenía acceso público. El programa fue concebido como demostración académica, no como experiencia lúdica autónoma.

Tennis for Two, creado en 1958 por el físico William Higinbotham en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, representa una propuesta radicalmente diferente. Diseñado para entretener a visitantes en una jornada de puertas abiertas, el sistema proyectaba una simulación de tenis de mesa sobre un osciloscopio y permitía a dos jugadores interactuar en tiempo real mediante mandos con botones y perillas. La experiencia era genuinamente lúdica y socialmente compartida. Sin embargo, el osciloscopio no es técnicamente una pantalla de vídeo en el sentido convencional: no genera imágenes rasterizadas sino trazos de electrones en movimiento continuo. Este argumento técnico ha sido esgrimido para cuestionar su candidatura, aunque para muchos historiadores del juego digital esta distinción resulta excesivamente arbitraria.

Spacewar!, desarrollado en el MIT en 1962 por un equipo encabezado por Martin Graetz, Wayne Witaenem y Steve Russell, es el candidato que más fácilmente satisface los criterios técnicos del videojuego moderno. Corrió en el PDP-1, una computadora con pantalla vectorial, y enfrentaba a dos jugadores controlando naves espaciales en combate gravitacional. Era complejo, visualmente elaborado, competitivo y diseñado para ser jugado repetidamente. Sus defensores señalan que Spacewar! es el primer programa que integra todos los elementos que definen el videojuego como género cultural: narrativa mínima, mecánica de juego sofisticada, competencia entre humanos y retroalimentación visual en tiempo real.

El problema de fondo es de naturaleza filosófica. Definir el primer videojuego requiere primero acordar una definición estable del concepto, y esa tarea ha demostrado ser extraordinariamente difícil. El teórico Jesper Juul, en su obra sobre la teoría del juego, propone que los juegos digitales se caracterizan por reglas, resultados variables y valorados, esfuerzo del jugador y apego emocional a los resultados. Bajo esta definición amplia, los tres candidatos podrían calificar. Pero si se exige que el soporte sea una “pantalla de vídeo” en sentido estricto —es decir, una pantalla de barrido de electrones que reproduce imágenes en cuadros—, entonces OXO y Tennis for Two quedan en zonas grises y Spacewar! avanza considerablemente.

Otro eje del debate concierne a la intencionalidad del creador. ¿Debe el primer videojuego haber sido concebido como tal? Higinbotham nunca patentó Tennis for Two ni lo consideró un logro relevante; lo describió como una curiosidad menor entre sus trabajos científicos. Douglas creó OXO como soporte para una tesis sobre interacción humano-computadora, no como entretenimiento. Russell y su equipo, en cambio, sí tenían una clara vocación lúdica. Este criterio intencional introduce otra dimensión interpretativa que complica la asignación de una paternidad inequívoca al videojuego como fenómeno cultural.

La historia del videojuego también ha sido moldeada por intereses comerciales e institucionales que no deben subestimarse. Durante décadas, la industria del entretenimiento digital promovió narrativas que situaban el origen de los videojuegos en Pong (1972) o incluso en el Magnavox Odyssey, porque esas historias eran más convenientes para el mercado. La arqueología del videojuego, como disciplina académica emergente, ha trabajado para recuperar los antecedentes olvidados o marginados por esas narrativas comerciales, otorgando visibilidad retroactiva a OXO, Tennis for Two y Spacewar! La historia de los orígenes del videojuego es también una historia de poder y canonización cultural.

Desde una perspectiva más amplia, este debate ilumina una tensión recurrente en la historia de la tecnología: la dificultad de identificar el momento exacto en que una invención se convierte en un fenómeno cultural. El videojuego no emergió de un instante singular sino de una constelación de experimentos, necesidades y contextos. La pregunta por el origen del videojuego es, en cierta medida, un anacronismo: impone categorías del presente sobre prácticas del pasado que no se pensaban a sí mismas bajo ese nombre. Los pioneros no creaban “videojuegos”; creaban simulaciones, demostraciones técnicas o entretenimientos circunstanciales.

El impacto cultural de esta discusión trasciende la academia. En una industria que genera más ingresos anuales que el cine y la música combinados, saber de dónde viene el videojuego es también una manera de entender qué es y hacia dónde va. La historia del origen del videojuego conecta con debates contemporáneos sobre gamificación, realidad virtual, inteligencia artificial y diseño de experiencias interactivas. Comprender que el videojuego nació en laboratorios universitarios, y no en salas de arcade, reconfigura la relación entre ciencia, juego y cultura de maneras que siguen siendo pertinentes hoy.

En definitiva, la pregunta sobre cuál fue el primer videojuego de la historia no tiene una respuesta única porque la pregunta misma es filosóficamente plural. OXO, Tennis for Two y Spacewar! son los tres vértices de un triángulo conceptual que define, por contraste y complementariedad, qué entendemos por videojuego. Cada uno privilegia una dimensión distinta: la representación visual, la interactividad lúdica o la sofisticación técnica. Elegir entre ellos no es tanto un ejercicio historiográfico como una declaración de valores epistemológicos.

Y esa apertura, lejos de ser una deficiencia del campo, es precisamente lo que hace de los orígenes del videojuego uno de los debates más estimulantes en la historia de la cultura digital.


Referencias

Douglas, A. D. (1952). Noughts and crosses [Software]. EDSAC, University of Cambridge.

Graetz, M. (1981). The origin of Spacewar. Creative Computing, 7(8), 56–67.

Juul, J. (2005). Half-real: Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.

Kent, S. L. (2001). The ultimate history of video games: From Pong to Pokémon and beyond. Three Rivers Press.

Wolf, M. J. P. (Ed.). (2008). The video game explosion: A history from Pong to PlayStation and beyond. Greenwood Press.


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